是空VSセス

屈強P(春麗の屈中Pに似てる)ガード後は
しっかり反撃したい。
先端ガードでも-7F以上なので
中攻撃なら確実に反撃可能。


屈強Kはガードして4F有利だが
反撃できない事が多いので
ガードされる前提で技を振る。


遠距離からのヘカトンケイル(パンチ連打の技)を
読めたら老は屈強P(安定は中K)、
若は屈強P(安定は中P)でクラカンがとれる。
垂直からの中Kでも良いが少し難しい。


空中で出せるアナイアレイトソード
(まことの剣に似た技)がかなり厄介、
セスと言えばこの技と言っても過言ではない。
近距離で多用される弱は立ちガードの場合
ほぼ有利なので弱Pなどで流れを止めたい。
しゃがみガードの場合はセス有利。
中距離での釣りに気をつける。
トリガーⅡなら見てから対空しやすい。


連携で使われる弾抜け必殺の
クルーエルディザスター(くるくるしてから回し蹴り)は
強ガード後は2F不利。
読めたら攻撃判定がでる前に通常技をだす。
弱ガード後は8F有利、中ガード後は4F有利なので反撃したい。
中と強の見分けが少し難しい。
中のかけ声は「甘いっ!」
強のかけ声は「しえーいっ!」なので
声で判断しても良いかもしれない。
EXはガードして12F有利だがあまりガードする事はないかも。

是空VS豪鬼

とりあえずランクマで気づいた事まとめです。


通常投げを外したあとに強Pを
振ってくる場合が多いので
老の場合弱Kか中K、
若の場合屈中P→疾駆けまで入れこみ
ヒット確認して杜絶 or 葦刈。


斬空も含め波動系は比較的迦楼羅で反撃しやすい、
EX斬空波動だけ迦楼羅で対応ができない。
斬空が多い豪鬼には前歩きして着地に最大コンボへ。
飛びも斬空も両対応したい場合は1ゲージ使ってEX蛮。


百鬼襲は老なら中P、若なら中Kで
落としてから起き攻めへいく、
百鬼豪刃のみタイミングがずれ通常技がスカる。
通常技からキャンセルしてきて焦らないように
常に百鬼襲もある事を意識する。

是空VSザンギエフ

是空VSザンギエフ.jpg

ザンギエフ戦


【 ランクマメモ 】


ザンギ側は老で戦った方が俄然いやなのではなかろうか?

相手が様子を見ているのならVスキルⅡで揺さぶろう。

ジャンプ攻撃・ダッシュをしっかり対応して
ザンギのターンをとにかく減らす。



【 立ち回り 】


屈強Pやダブラリがあるので飛びはまず通らないと思っていた方が無難、
落とされてザンギのターンになるのはかなり危険。


ザンギの前ステフレームは25Fと1番見やすい(弱い部類)ので
ダッシュしくる場合はしっかり見てから反撃したい。


強Pのスカ確、前中Kのスカ確はしっかり反撃したいところ、
老なら屈中K、若なら屈中P比較的当てやすい、欲張るなら老若ともに強P。



・アイアンマッスル(VスキルⅠ)


アーマー付のVスキル、
マッスルポーズをとってから歩きだしたら
最後に必ずVスキルの攻撃がでる事を覚えておく。
ポーズしてじりじり歩いてくるようなら
めくりからコンボにいける可能性が高い。
Vスキルの攻撃がスカったら通常打撃を当てにいく。

必殺技や強攻撃以外はアーマーを
とられてもほぼ五分以上なので焦らないように、
だがスクリューの間合いからはすぐに脱出したいところ。



・サイクロンラリアット(VトリガーⅠ)


ザンギのトリガーゲージがたまったら
刻や安易な強攻撃を振るのをやめる、
ザンギ側は技を見てからトリガーで確定がとれるから。

こちらがジャンプして攻撃が当たるくらいの距離で発動されたら、
こちらのジャンプ攻撃が確定する、
派生サイクロンを出している場合相撃ちになりやすいので
ちょい高めのジャンプ中Kからコンボに。

5キャラ分くらいの間合いにいると引力で吸われる、
吸われても焦らない事を念頭に。

吸引攻撃をガードできるとかなり有利になる。
トリガー発動したらできるだけガード多めにする。

吸われるだけのパターンと
吸われたあとにサイクロンラリアット派生をガードの
2パターンあるがどちらもこちらが優勢なので落ち着いて対応したい。

ガードを吸われたあとサイクロンを止めると
ザンギ側-6Fになるので
中Pからコンボが確定する。

吸引をガードできなかった場合ザンギが3F有利になる。

吸われたあとサイクロン派生をガード後は
ザンギ側-3Fになる上に距離が離れ
CAやEXスクリューなど投げられない間合いになる。
通常技・バクステ・後ろジャンプなど仕切りなおせる、
またVトリゲージを多く消費してくれるのもありがたい。

吸われたあと少し待ってから中Pを軽く連打しておけば
吸われるだけのパターンと派生ガードの両対応可能なので、
吸うだけと派生までをレコーディングして要練習。

是空VSアレックス

ランクマで気づいた事のメモ書きです。


強Kガード後は4F有利なので少しでもめり込めば反撃確定、
老なら弱P→弱刻、
若なら屈弱P→弱崩山斗→葦刈。
距離によって弱Pが当たっても
弱刻や弱崩山斗がガードされる場合もある。
怪しい場合は単発止めか
弱P(若なら弱K)を迦楼羅でキャンセルする。


前強Pの特殊技のラリアットはクラカン対応技で
ガード後アレックスが3F有利なのでかなり厄介、
アレックス側は打撃かコマ投げの2択をかけてくる事が多い。
おそらくVリバくらいしか安定して回避するすべはない?ので
ガード下がりかバクステかはその時の状況により判断する必要がある。


ダッシュエルボー(スラッシュエルボー)は
弱以外は少しでもめりこめば反撃可能の場合が多い。
老の場合は中P始動、若の場合は屈中P始動。


空中クロスチョップはガード後に反撃確定、
ほぼなんでも入る、
対空のつりに使ってくる場合がある。


必殺技の踏みつけ(エアスタンピート)は
ガード時EX以外-5Fなので
弱・中・強は反撃していきたい。
老なら弱K→蛮など、若なら中Pが入る。
EXはアレックスが2F有利。


前転ジャンプからのヘッドバッド(ヘッドクラッシュ)と
踏みつけ(エアスタンピート)の違いは
前転の有無と、スピード、声が違う。
見分けは結構難しいがふんわり飛んできたら
垂直ジャンプからフルコンボが狙える。
正直見きわめがかなり難しいので
この2つを多用してくる場合は
垂直ジャンプが比較的安定行動になる。


VトリガーⅠは当身付きのラリアット技、
結構長めのタメの後のラリアットはガードできない。
アレックスがVトリⅠを発動したらむやみに
必殺技や通常技をださないのが無難。
ラリアットガード後は12F有利でコンボ確定なので
ガードできたらしっかり反撃したい。
だいたい3回Vトリ版のラリアット(当身のみを含む)を打ったら
Vゲージがなくなるのでなんとかしのぎたいところ。
Vトリ当身→Vトリラリアットでゲージが3分の2がなくなる。
トレモでどれだけタメるとラリアットがでるかを覚えておいて
アレックスがタメはじめたら
しゃがみガードしながら投げをかまえておく、
途中ラリアットならガードからコンボへいき
最大タメの場合は通常投げで返せるが難しいので要トレモ。
弱Pを当身でとらせてから派生ラリアットに
移行する間に通常投げで返せる、Vリバを投げるのに似てる。

是空VSキャミィ

是空VSキャミィ.jpg


キャミィ戦



【 ランクマメモ 】


中Pガード後は3F不利なのでおとなしくする。



【 立ち回り 】



・アクセルスピンナックル(VスキルⅠ)に対して


クルクル回りながらジャンプしての裏拳打撃。
ガードするとキャミィが2F有利。下段に食らい無し。
ほぼ密着の場合裏回りする。
投げ無敵や弾無敵がついていて
一見強そうに見えるが攻撃発生が35Fと結構遅いので
攻撃判定が出る前に潰そう

欲張るなら屈強Pクラカンから最大ダメージへ、
妥協するなら中Pでしっかり反撃。



・スパイラルアローに対して


全スパイラルアロー(EX版・Vトリガー版含む)は
すこしでもめりこめば反撃確定なのでしっかりダメージをとっていきたい。



・キャノンストライクに対して


空中で起動が変化する厄介な技、
ノーマル版・EX版・VトリガーⅠ版ともにみてから対空はできるが
かなり意識をさかれてしまう。
妥協するならトリガーⅡの迦楼羅で安定対空にする。
ノーマル版とEX版は少しでもめりこめば有利、
両方とも腰から下でガードした場合は微不利、
肩から上でガードした場合は微有利以上。
VトリガーⅠ版のみが厄介でガード後裏回りする場合があり
かならず不利フレームを背負う事を忘れないように、
VトリガーⅠの必殺技強化は2回しか打てないのでなんとかしのごう。



・フーリガンコンビネーションに対して


豪鬼の百鬼のような技で派生蹴りと派生スライディングと派生投げがある。
目の前にきた時に打撃(弱Pや中P)をふるかしっかり対空して対応したい。
この技もあるという事をしっかり頭に入れておく事が大事だと思う。