是空VS豪鬼

とりあえずランクマで気づいた事まとめです。


通常投げを外したあとに強Pを
振ってくる場合が多いので
老の場合弱Kか中K、
若の場合屈中P→疾駆けまで入れこみ
ヒット確認して杜絶 or 葦刈。


斬空も含め波動系は比較的迦楼羅で反撃しやすい、
EX斬空波動だけ迦楼羅で対応ができない。
斬空が多い豪鬼には前歩きして着地に最大コンボへ。
飛びも斬空も両対応したい場合は1ゲージ使ってEX蛮。


百鬼襲は老なら中P、若なら中Kで
落としてから起き攻めへいく、
百鬼豪刃のみタイミングがずれ通常技がスカる。
通常技からキャンセルしてきて焦らないように
常に百鬼襲もある事を意識する。

是空VSザンギエフ

是空VSザンギエフ.jpg

ザンギエフ戦


【 ランクマメモ 】


ザンギ側は老で戦った方が俄然いやなのではなかろうか?

相手が様子を見ているのならVスキルⅡで揺さぶろう。

ジャンプ攻撃・ダッシュをしっかり対応して
ザンギのターンをとにかく減らす。



【 立ち回り 】


屈強Pやダブラリがあるので飛びはまず通らないと思っていた方が無難、
落とされてザンギのターンになるのはかなり危険。


ザンギの前ステフレームは25Fと1番見やすい(弱い部類)ので
ダッシュしくる場合はしっかり見てから反撃したい。


強Pのスカ確、前中Kのスカ確はしっかり反撃したいところ、
老なら屈中K、若なら屈中P比較的当てやすい、欲張るなら老若ともに強P。



・アイアンマッスル(VスキルⅠ)


アーマー付のVスキル、
マッスルポーズをとってから歩きだしたら
最後に必ずVスキルの攻撃がでる事を覚えておく。
ポーズしてじりじり歩いてくるようなら
めくりからコンボにいける可能性が高い。
Vスキルの攻撃がスカったら通常打撃を当てにいく。

必殺技や強攻撃以外はアーマーを
とられてもほぼ五分以上なので焦らないように、
だがスクリューの間合いからはすぐに脱出したいところ。



・サイクロンラリアット(VトリガーⅠ)


ザンギのトリガーゲージがたまったら
刻や安易な強攻撃を振るのをやめる、
ザンギ側は技を見てからトリガーで確定がとれるから。

こちらがジャンプして攻撃が当たるくらいの距離で発動されたら、
こちらのジャンプ攻撃が確定する、
派生サイクロンを出している場合相撃ちになりやすいので
ちょい高めのジャンプ中Kからコンボに。

5キャラ分くらいの間合いにいると引力で吸われる、
吸われても焦らない事を念頭に。

吸引攻撃をガードできるとかなり有利になる。
トリガー発動したらできるだけガード多めにする。

吸われるだけのパターンと
吸われたあとにサイクロンラリアット派生をガードの
2パターンあるがどちらもこちらが優勢なので落ち着いて対応したい。

ガードを吸われたあとサイクロンを止めると
ザンギ側-6Fになるので
中Pからコンボが確定する。

吸引をガードできなかった場合ザンギが3F有利になる。

吸われたあとサイクロン派生をガード後は
ザンギ側-3Fになる上に距離が離れ
CAやEXスクリューなど投げられない間合いになる。
通常技・バクステ・後ろジャンプなど仕切りなおせる、
またVトリゲージを多く消費してくれるのもありがたい。

吸われたあと少し待ってから中Pを軽く連打しておけば
吸われるだけのパターンと派生ガードの両対応可能なので、
吸うだけと派生までをレコーディングして要練習。

是空VSアレックス

ランクマで気づいた事のメモ書きです。


強Kガード後は4F有利なので少しでもめり込めば反撃確定、
老なら弱P→弱刻、
若なら屈弱P→弱崩山斗→葦刈。
距離によって弱Pが当たっても
弱刻や弱崩山斗がガードされる場合もある。
怪しい場合は単発止めか
弱P(若なら弱K)を迦楼羅でキャンセルする。


前強Pの特殊技のラリアットはクラカン対応技で
ガード後アレックスが3F有利なのでかなり厄介、
アレックス側は打撃かコマ投げの2択をかけてくる事が多い。
おそらくVリバくらいしか安定して回避するすべはない?ので
ガード下がりかバクステかはその時の状況により判断する必要がある。


ダッシュエルボー(スラッシュエルボー)は
弱以外は少しでもめりこめば反撃可能の場合が多い。
老の場合は中P始動、若の場合は屈中P始動。


空中クロスチョップはガード後に反撃確定、
ほぼなんでも入る、
対空のつりに使ってくる場合がある。


必殺技の踏みつけ(エアスタンピート)は
ガード時EX以外-5Fなので
弱・中・強は反撃していきたい。
老なら弱K→蛮など、若なら中Pが入る。
EXはアレックスが2F有利。


前転ジャンプからのヘッドバッド(ヘッドクラッシュ)と
踏みつけ(エアスタンピート)の違いは
前転の有無と、スピード、声が違う。
見分けは結構難しいがふんわり飛んできたら
垂直ジャンプからフルコンボが狙える。
正直見きわめがかなり難しいので
この2つを多用してくる場合は
垂直ジャンプが比較的安定行動になる。


VトリガーⅠは当身付きのラリアット技、
結構長めのタメの後のラリアットはガードできない。
アレックスがVトリⅠを発動したらむやみに
必殺技や通常技をださないのが無難。
ラリアットガード後は12F有利でコンボ確定なので
ガードできたらしっかり反撃したい。
だいたい3回Vトリ版のラリアット(当身のみを含む)を打ったら
Vゲージがなくなるのでなんとかしのぎたいところ。
Vトリ当身→Vトリラリアットでゲージが3分の2がなくなる。
トレモでどれだけタメるとラリアットがでるかを覚えておいて
アレックスがタメはじめたら
しゃがみガードしながら投げをかまえておく、
途中ラリアットならガードからコンボへいき
最大タメの場合は通常投げで返せるが難しいので要トレモ。
弱Pを当身でとらせてから派生ラリアットに
移行する間に通常投げで返せる、Vリバを投げるのに似てる。