是空 反撃確定一覧

是空 反撃確定一覧


老是空通常技フレーム

弱P 4F
屈弱P 4F
中P 6F
強P 9F


若是空通常技フレーム

屈弱P 3F
中P 5F
屈中P 6F
屈強P 10F


対ベガ

強P -6F
屈強P -11F しゃがみくらい
屈強K -12F しゃがみくらい
弱ダブルニープレス -4F
中ダブルニープレス -3F
弱サイコインフェルノ -5F
中サイコインフェルノ -5F
強サイコインフェルノ -5F


対キャミィ

屈強K -12F しゃがみくらい
VスキルⅡ -6F
Vリバ -6F 若の強P超先端の場合はVリバがスカる
全スパイラルアロー -11F以上
キャノンストライク -6F 若の屈弱Pがはいるかなくらい
EXキャノンストライク -5F 若の屈弱Pがはいるかなくらい


昇龍系の技とCAは省きます。

是空 基本攻略

是空

是空/ZEKU

武神流38代目伝承者でガイの師匠。
体術の達人で研ぎ澄まされた蹴り技を得意とする。
また特殊な術を使用し肉体年齢を若返らせることが出来る。
柔軟な思考を持つ気のいいお爺さん。横文字が苦手。



【 プロフィール 】

体 力:★★★
攻撃力:★★★★
機動力:★★★★
技 数:★★★★★
間合い:★★★★

Height:181cm
Weight:89kg
Nationality:日本
Job:武神流38代目伝承者
Likes:腕時計、ポテトチップス



【 コマンド表 】

是空コマンド表.jpg
※ 小さくて見づらい場合はクリックで拡大できます。



老是空タイトル.png
老是空

【 通常投げ 】

・釣鐘落とし(前投げ)

発生5F、ダメージ130、スタン値150、ヒット時ゲージ増加量80
相手の起き上がりや有利の状況で使用する。
投げた後に少し距離があくが投げか打撃の読みあいにはもっていける。
約3キャラ分くらいラインが上がる。
画面中央で投げた後中武神雀羅でめくりも有効。
画面端の場合弱武神雀羅と中武神雀羅で表裏が見えない
驚異の3択(派生蹴り・派生投げ・派生肘)がせまれる。



・神輿(後ろ投げ)

発生5F、ダメージ160、スタン値200、ヒット時ゲージ増加量80
ピヨらせたい時、位置を入れ替えたい時はこちらを使用する。
自分が画面端でリバーサル時等の位置入れ替えの投げ暴れは有効かも。
相手がピヨリ&死に寸前の場合はゲージ増加90の武神天眼で倒す。
投げた後距離が離れる。



【 VトリガーⅠ 】

・武神流神撃功(ぶしんりゅうしんげきこう)

Vゲージが2本溜まった状態で発動可能。
発動中は『韋駄天』や『武神白蛇掌』が使用可能になる。
リュウのVトリガー発動のように屈強Kなどのスキを消せる。
ゲージが2本溜まっている場合はもったいないので
すぐに生発動や屈強Kから使用してしまった方が得策かも。



【 VトリガーⅡ 】

・迦楼羅天斬(かるらてんざん)

Vゲージが2本溜まった状態で発動可能。
モーションは武神倶羅無・蛮とほぼ同じ。
発動時とタイマー時と2回使用可能。
ヒットすると空中でコンボが勝手に発動しVスキル同様に
技の終わりにレバーが
ニュートラル・上・下・後ろ・後ろ斜め上・後ろ斜め下の
場合相手との位置は入れ替わらず
技の終わりにレバーが
前・前斜め上・前斜め下の場合は位置が入れ替わり若是空に変身する。
Vスキルのダメージ80にくらべこちらはダメージ140。
追撃やコンボに簡単になるので韋駄天が使いにくいという方は
VトリガーⅡの方を使用した方が良いかもしれない。
蛮同様に動作中常に被カウンター判定有り。
2F~8F 飛び道具&投げ無敵、1F 完全無敵、
2F~8F 空中判定の攻撃に対して無敵なので
簡易2ボタン対空として機能する。
強蛮より少し前に出るので頭上近くのジャンプで
出した場合めくれてしまって当たらない。
VトリガーⅠと違い必殺技にキャンセルをかけて出す事ができる。
武神倶羅無・刻→VトリガーⅡというコンボが可能。
EX葦刈で追撃可能。



【 VスキルⅠ 】

・梟(ふくろう)

ヒット時は若是空に変身する打撃技。
ガード時は変身せず7F不利なのでガードはさせないように。
対空に使えなくもない。
中狄・強狄・EX狄から繋ぐ事ができる。
画面端なら弱狄からもつながる。
技の終わりにレバーが
ニュートラル・上・下・後ろ・後ろ斜め上・後ろ斜め下の
場合相手との位置は入れ替わらず
技の終わりにレバーが
前・前斜め上・前斜め下の場合は位置が入れ替わる。



【 VスキルⅡ 】

・口寄せ 蒔威(くちよせ しい)

鷹が爆竹を運び落とす技。
レバー方向により鷹の移動距離が変化する。
前・前斜め上・前斜め下の場合は長距離、
上・ニュートラル・下の場合は中距離、
後ろ・後ろ斜め上・後ろ斜め下の場合は短距離。
爆竹の芯がしっかり当たれば4HIT(80ダメージ)、
浅く当たれば3HIT(60ダメージ)。
HIT時は追撃可能。



【 Vリバーサル 】

・通し(とおし)

KOFのガードキャンセルふっとばしのような技。
ゲージが2本たまっていたら切り替えしにガンガン使おう。
相手の有利フレームが多い場合や
相手ジャンプ攻撃低めガードに打つとガードされる。
発生が17Fなので打った後も油断は禁物。
ガードさせて-2Fなのでほぼほぼ反撃はうけない。
ガードされた場合不利なので下がるかガード推奨。



【 特殊技 】

・脳巓割り(のうてんわり)

発生22F、ガードされて6F不利。
中段技なのでフィニッシュに。
発生が遅めなので打撃ガードさせてから狙うのはいまいちかも。



【 必殺技 】

刻.png
・武神倶羅無・刻(ぶしんぐらむ・こく)

真横に蹴りを入れる老是空の立ち回りの主力技。
弱中強と距離が伸びていく。
1キャラ分より近い距離でヒットさせた場合弱中強全てダウンする。
逆に1キャラ分より遠い距離でヒットさせた場合弱中強全てダウンしない。
EX版の場合は距離問わずダウンする。
EX版近距離は3HIT、遠距離は2HIT、空中追撃は2HIT。
その場受け身、後ろ受け身可。
読まれて飛ばれるとフルコン確定なので中距離での多様は禁物。

・発生フレーム
近距離弱 14F  遠距離弱 15F
近距離中 20F  遠距離中 21F
近距離強 25F  遠距離強 26F

弱中強版は近距離の場合飛び道具を2発分消す事が可能。
遠距離の場合1発分消す事が可能。
・相手がEX波動拳の場合
 近距離刻で相殺、
 遠距離の場合残りの1発が飛んでくる。
 EX版は2発分消しつつ相手にダメージがあたえられる。
ノーマル波動は手先に食らいがあるので
中距離では弱刻でほぼ確実にダメージを与えられる。

この技の出し方で老是空は勝敗が決する場合も多々あり。
波動もちの有無に限らずとりあえず見せて
横のプレッシャーを与えておきたいところ。
見せると飛びが増える可能性が高いのできっちり対空。
トータルフレームが長いのでとにかくばれないように。
ガードさせて-6F以上なので近距離でガードさせないように。
近距離版EXは+1Fなので有り。
ヒット時は宿命をキャンセル可能。
相手の起き上がりにかさねると中Kに繋ぐことができる。



狄.png
・武神倶羅無・狄(ぶしんぐらむ・てき)

斜め35度くらいに蹴りをはなつ技。
弱中強と距離がのびる。しゃがみには当たらない。
主に連続技に取り込むことが多い。
相手の飛びに対して、遠距離の場合置いておくのも有り。
EX版はしゃがみ相手にもヒット&ガードが可能。
ヒット時は宿命をキャンセル可能。
狄の後に刻と蛮に派生可能。



蛮.png
・武神倶羅無・蛮(ぶしんぐらむ・ばん)

真上に向かって蹴り上げる技。
中は投げ無敵、強は空中攻撃に無敵がついている。
EX版は完全無敵がついている。
対空は強、ぶっぱなしや割り込みはEXと覚えておこう。
強度問わず弱攻撃からつながる。
通常必殺技の中で弱攻撃からつなぐ場合は最大ダメージ。
弱中強は1HIT、EXは3HIT。
ヒット時は宿命をキャンセル可能。



武神麒麟脚.png
・武神雀羅(ぶしんじゃくら)

くるくると飛び肘・蹴り・投げに派生できる技。
弱は約1キャラ分、中は約3キャラ分、強は約5キャラ分、
EXはレバーにより距離を調節でき終始弾無敵がついている。
通常技キャンセル時表に下りたい場合は弱、
裏に下りたい場合は中を使用する。
強は端から逃げるのに有効かも?
使われてわかるが結構うざいので
1試合1度くらいは使用しておきたい。
通常の飛びとモーションが違うので少し落としづらい。
近距離技をガードさせた後、表裏択を迫れる。
攻撃・立ち回りのバリエーションとして見せておくと
多少試合を運びやすくなる。
強武神雀羅の場合通常ジャンプより距離があるので
ジャンプ強K先端がギリギリ当たるくらいの距離で
通常ジャンプ(攻撃無し)と強武神雀羅で対空がしづらい。

・武神逆鱗肘(ぶしんげきりんちゅう)

武神雀羅から派生できる肘落とし。
めくりの場合のみガードorヒットをする事が可能。
低めに当てれば中Kや強Pに繋ぐことが可能。
EX版はダメージ増加。

・武神麒麟脚(ぶしんきりんきゃく)

武神雀羅から派生できるかかと落とし。
低めに当てれば中Kや強Pに繋ぐことが可能。
EX版はダメージ増加。

・武神天眼(ぶしんてんげん)

武神雀羅から派生できる投げ技。
投げた後強武神雀羅でめくりができる。
相手がしゃがんでいると掴めない。
また空中にいる相手も掴めない。
全受け身不可。
位置が入れ替わるため投げられれば端から脱出可能。
EX版はダメージ増加しCAを除けば
是空の必殺技中最大の220ダメージ。



宿命.png
・宿命(しゅくみょう)

老是空から若是空に変身する技。
強Pをガードさせて変身すると1F有利なので
変身後の屈弱Pに割り込まれる可能性はほぼ無し。
若是空の方が強いと思っている方や
相手キャラによって若是空の方が戦いやすいと思う場合は
少し下がってすぐに変身してしまおう。
「ニンッ!!!」
刻・狄・蛮ヒット時はキャンセル可能。



韋駄天.png
・韋駄天(いだてん)

Vトリガー発動中に使用できるダッシュ技。
3Fから15Fまでは完全無敵、
16Fから18Fまで飛び道具&投げ無敵。
Vトリ発動だけしておいて相手の弾を見てから使うのも有効。
↑↑『適当』様、情報提供どうもありがとうございました!!
出始めと終わりに打撃無敵がなくなる事を知っておこう。
使用するとVゲージ無くなる。
使用時は通常打撃技から
通常打撃技(チェーンコンボ)をつなぐ事が可能。
通常技をキャンセルして使用可能なので、
通常打撃技→韋駄天→通常打撃技(最大6発)
というド派手なコンボが可能。
韋駄天から発動した通常技の初段のみキャンセル可能。
無敵状態で相手のふところにもぐれるので
弱Pなどの発生の速い打撃技を振るのが有効。
通常投げはかなりの確率で外される。
大足の隙消しとしても機能し
Vトリガー発動を含めほぼノーリスクで
2回しゃがみ強Kを振ることが可能。
大足の後に少し遅らせて韋駄天→弱P(からチェーン)が
大足に反撃しようとしたところに
ひっかけで当たる場合有り。

・武神白蛇掌(ぶしんはくじゃしょう)

韋駄天中に使用できる発勁のような技。
韋駄天終わり際は出せない。
主に韋駄天中のチェーンコンボの締めに使用する技。
クリティカルアーツをキャンセルする事が可能。
その場受け身、後ろ受け身可。



【 クリティカルアーツ 】

抜山蓋世.png
・抜山蓋世(ばつざんがいせい)

相手を蹴りあげた後に壁などを使い
空中で相手に多数の打撃を当てた後地上に叩きつける
ド派手で超かっこいいクリティカルアーツ。
蛮を出そうとしてこちらが出てしまう時があるのが悲しい。
1Fから12Fまで完全無敵技。
対空や割り込み、反撃確定などに使用可能。
また必殺技からも多数キャンセル可能なので
ゲージが溜まっている場合は活用したい。
見た目に反して発生が5Fと速い。



【 通常技 】

・弱P

発生4F、老是空の中で屈弱Pと同様地上通常技最速の目潰し。
ストVはダッシュが激強いゲームなので、
ダッシュでほぼ密着する距離の場合とりあえず振る。
相手がダッシュをやめたらダッシュorジャンプをし有利な状況を作る。
弱攻撃の中で唯一、弱刻がつながる通常技。
相手がしゃがんでいると少しリーチが短くなるが
ヒットorガードはさせられる。
ダッシュ潰しに弱刻仕込みができるが少し難しい。



・屈弱P

起き攻めやジャンプ攻撃後に使用する事が多い。
中Kに比べて投げ暴れをくらいにくい。
発生4F。
密着屈弱Pガード・ヒット時両方とも
その場から投げに移行が可能。

屈弱Pからの投げを見せておくとグラ潰し中Pがはいりやすくなる。
中Pヒット確認をし弱K→弱蛮と繋ごう。
屈弱P→屈弱P→弱P→弱刻とつながるので
ヒット確認が容易。



・弱K

下段っぽいが立ちガード可能。
リーチが結構長く弱技では一番。
発生5F。
主にダッシュ防止や連続技に使用。



・中P

老是空の主力技の1つ。
弱刻仕込みでダッシュ潰しや差し合いをすると吉。
真上やめくり気味に対しての対空としても優秀。 『適当』様、情報提供どうもありがとうございました!!
発生6F。ガードさせて3F有利。
中P→中Pの連携の間に3F技を振られてもカウンターで勝つ。
連続技でも活躍する。
中K→中Pの連携の場合スカる相手がいる事を覚えておきたい。



・屈中P

リーチが長い技の一つ。
発生8F、ガードさせて1F有利。
屈強Kより長い。
強Kより短いが老是空の中で2番目に長い通常技。
必殺技キャンセルができないのがたまにきず。



・中K

中Pより微妙にリーチがある膝蹴り。
発生7F、ガードさせて2F有利。
ヒット時はしゃがんでいる相手を立ち状態にするため
中K→中Pの連続技で立ち・しゃがみ状態を気にせず弱狄に移行できる。
また持続が3Fと少し長いので起き上がりの技重ねにも使える。
中Kを連打するとわかりやすいのですが
中Kの終わりに技を出すと少し進んで技がでる不思議現象有。
移動投げはできないみたいです。
弱Kの届かない距離と同じ距離で中K後弱Kを振ると当たる。
必殺技キャンセルはできない。



・屈中K

しゃがみ中Pの次に長い下段蹴り。
発生8F、ガードさせて2F不利だが気にならない。
差し合いで使おう。
大足より気軽に振れる下段蹴り。
必殺技キャンセルはできない。
必殺技キャンセルができるようになったため使用頻度激増。
置きで使うなら弱刻を仕込もう。



・強P

発生が9F、ガードさせて5F不利だが
宿命(↓↓+PP)でキャンセルすると1F有利。
見た目に反して結構リーチが長い。



・屈強P

老是空の主力技の1つ。
飛びに対してめっぽう強い。
対空でクラカンとれればノーゲージでも驚異的なダメージ、
しかもヒット確認が比較的簡単。
ヒット時はしゃがんでいる相手を立ち状態にする。
飛びからや相手の起き上がりなどの
グラップ潰しクラカンとしても優秀。
発生が10F、ガードさせても2F有利。



・強K

老是空の中でもっともリーチの長い回し蹴り。
クラカン時のヒット確認も容易。
強K(クラカン)→Vトリ発動→ちょい歩き強K→韋駄天からコンボで
まとまったダメージがとれるので
Vゲージが溜まったら狙ってみる価値はある。
ノーマルヒット確認は微妙だが相手の技が見えたら
ほとんどヒットしているため発動してしまっても問題ないかも。
発生が13Fと少し遅め、ガードさせて2F不利。
必殺技キャンセルはできない。



・屈強K

クラカン時相手は受け身不可、
そのため画面端から容易に脱出できる手段でもある。
発生10F、ガードさせて8F不利なので
Vトリ発動や韋駄天で隙けしができる状況で使用したい。
また終わり際に韋駄天→弱Pでひっかかってヒットしてくれる場合有り。
必殺技キャンセルはできない。



・ジャンプ弱P

発生4Fの最速の通常技空対空。
中Pが7Fのため中Pでも問題は無い。
バルログ戦は使用頻度を上げる意識を。



・J中P

発生7Fの通常技空対空。
相手の飛びに対して相手の攻撃より
先に出せば負けることは少ない。



・J中K

主にめくりに使用する。
発生は7F。
空対空に使えなくもないが中Pの方が優秀。



・J強K

ジャンプ攻撃で一番(強Pとタイ)ダメージが高い通常技。
ピヨった相手の連続技の時や
先端ギリギリを当てるように使用すると強い。



【 対空技 】

◎ 強武神倶羅無・蛮(623+強K)
◎ 抜山蓋世(クリティカルアーツ)
◎ 屈大P(ひじ先端)
◎ 中P(真上やめくり気味攻撃に) 『適当』様、情報提供どうもありがとうございました!!
○ 弱武神倶羅無・狄(214+弱K、要早出し)
○ 梟(中PK同時押し、要早出し)
○ 立ち中K(膝先端)
○ 立ち大K(先端)
× 屈大K



若是空タイトル.png
若是空

【 通常投げ 】

・鉄鼠(てっそ)

発生5F、ダメージ140、スタン値150、ヒット時ゲージ増加量80
相手の起き上がりや有利の状況で使用する。
投げた後に3キャラ分くらいあくが
ダッシュちょい歩きで再び投げの間合いにはなる。
端の場合モーションのせいか老是空の投げ→投げより
テンポが速く見えるせいかよく投げがきまる。



・雷獣(らいじゅう)

ダメージ160と大ダメージ投げ。
発生5F、スタン値200、ヒット時ゲージ増加量100
位置を入れ替えたい時はこちらを使用する。
自分が画面端でリバーサル時等の位置入れ替えの投げ暴れは有効かも。
投げた後かなり距離が離れる。



【 VトリガーⅠ 】

・武神流神撃功(ぶしんりゅうしんげきこう)

Vゲージが2本溜まった状態で発動可能。
発動中は『韋駄天』や『武神青龍脚』が使用可能になる。
リュウのVトリガー発動のように屈強Kなどのスキを消せる。
ゲージが2本溜まっている場合はもったいないので
すぐに生発動や屈強Kから使用してしまった方が得策かも。



【 VトリガーⅡ 】

・迦楼羅天斬(かるらてんざん)

Vゲージが2本溜まった状態で発動可能。
モーションは武神倶羅無・蛮とほぼ同じ。
発動時とタイマー時と2回使用可能。
ヒットすると空中でコンボが勝手に発動しVスキル同様に
技の終わりにレバーが
ニュートラル・上・下・後ろ・後ろ斜め上・後ろ斜め下の
場合相手との位置は入れ替わらず
技の終わりにレバーが
前・前斜め上・前斜め下の場合は位置が入れ替わり老是空に変身する。
Vスキルのダメージ80にくらべこちらはダメージ140。
追撃やコンボに簡単になるので韋駄天が使いにくいという方は
VトリガーⅡの方を使用した方が良いかもしれない。
蛮同様に動作中常に被カウンター判定有り。
2F~8F 飛び道具&投げ無敵、1F 完全無敵、
2F~8F 空中判定の攻撃に対して無敵なので
簡易2ボタン対空として機能する。
強蛮より少し前に出るので頭上近くのジャンプで
出した場合めくれてしまって当たらない。
VトリガーⅠと違い必殺技にキャンセルをかけて出す事ができる。
武神掌→VトリガーⅡというコンボが可能。
EX蛮で追撃可能。



【 VスキルⅠ 】

・蜻蛉切り(とんぼきり)

ヒット時は老是空に変身する正拳突き。
ガード時は変身せず7F不利なのでガードはさせないように。
技の終わりにレバーが
ニュートラル・上・下・後ろ・後ろ斜め上・後ろ斜め下の
場合相手との位置は入れ替わらず
技の終わりにレバーが
前・前斜め上・前斜め下の場合は位置が入れ替わる。



【 VスキルⅡ 】

・口寄せ 毘居(くちよせ びい)

イタチが相手キャラに走っていき近距離になったらライダーキックをする。
当たれば1HIT(60ダメージ)。
HIT時は追撃可能。



【 Vリバーサル 】

・通し(とおし)

KOFのガードキャンセルふっとばしのような技。
ゲージが2本たまっていたら切り替えしにガンガン使おう。
相手の有利フレームが多い場合や
相手ジャンプ攻撃低めガードに打つとガードされる。
発生が17Fなので打った後も油断は禁物。
ガードさせて-2Fなのでほぼほぼ反撃はうけない。
ガードされた場合不利なので下がるかガード推奨。



【 特殊技 】

・首砕き(くびくだき)

発生22F、ガードされて6F不利。
中段技なのでフィニッシュに。
リーチが非常に長い。
発生が遅めなので打撃ガードさせてから狙うのはいまいちかも。



・返し災破(かえしさいは)

強P→強Pのテクニカルコンボ。
強Pをヒットかガードさせる意識で振って
ヒットしていたら強Pを押して疾駆け→葦刈。



・返し裏災破(かえしうらさいは)

屈強P→屈強Pのテクニカルコンボ。
ヒット確認は可能。
画面端近距離で当てると強武神掌につなぐ事ができる。



・陽炎(かげろう)

返し災破キャンセル蜻蛉切り。
老是空に切り替えつつ位置の入れ替えが可能。



・裏陽炎(うらかげろう)

裏返し災破キャンセル蜻蛉切り。
老是空に切り替えつつ位置の入れ替えが可能。



・武神双虎爪(ぶしんそうこそう)

中P→強Pのテクニカルコンボ。
密着中Pちょい歩きや屈中Pからつながる。
屈中Pやちょい歩きのヒット確認から使用する場合
中Pがスカった場合強Pがでないので、
中P→強Pまで入れ込んでしまってかまわない。
武神双虎爪の1発目がガードされていた場合に
強Pを出してしまうと反撃確定なので要注意。
武神双虎爪をガード時は強Pにキャンセル不可、
Vトリキャンセルは可能なのでミスのカバーに使える。




・武神獄鎖拳(ぶしんごくさけん)

正式名称は『武神獄鎖拳・終』という。
二段止めを『武神獄鎖拳・弐』、
三段止めを『武神獄鎖拳・参』
という名称・・・かっこいい♪
ヒット時は途中で止める必要は全くない。
相手のダッシュに対してヒット確認ができるように要トレモ。
弱P後すぐに中Pを仕込む。
弱Pがスカっていたら中Pが出ず
弱Pがヒットorガード時は中Pがでる。
ダッシュ後すぐガードするようにレコーディングをし
ガード時は『武神獄鎖拳・弐』で止めて
ヒット時は『武神獄鎖拳・終』につなぐか自分が画面端の場合
『武神獄鎖投げ』に移行する。



・武神獄鎖投げ(ぶしんごくさなげ)

武神獄鎖拳の投げバージョン。
3発目の強P1段目に下強Kを入力する。
2段目だと武神獄鎖拳になってしまうので要注意。



・三角跳び(さんかくとび)

画面端から脱出に重宝します。



・八艘跳び(はっそうとび)

三角跳びのジャンプを調節できる。
弱で手前落ち、強の場合ノーマル三角跳びより
遠くに飛ぶ事ができる。
八艘跳び後に通常ジャンプ攻撃が出せる。
弱で対空釣り、強は画面脱出&めくりに使用する。



・武神紫電脚(ぶしんしでんきゃく)

三角跳びから空刃のような蹴りを出す。
蹴りの判定は結構強いので画面端にいる場合は
選択肢の一つとして見せておくと幅が広がる。
ヒットすれば最大ダメージが確定。
ガードさせても3F有利なのでかなり強い。
スカると着地に3F隙が生じるため最大をもらう可能性が高い。
出すからには必ずヒットorガードさせられるようにトレモで練習しよう。
武神紫電脚の弱か中と八艘跳びの強でゆさぶり端から脱出しよう。



【 必殺技 】

崩山斗.png
・崩山斗(ほうざんと)

弱はほぼ真上に対しての対空として使用可能。
弱→中→強→EXの順でダメージUPしていく。
弱のみなぜか空振りすると硬直が10F伸びる。
強度問わずガードさせて6F不利、スタン値150。
中・強・EXは飛び道具をよけて攻撃する事ができる。
弾無敵がついているわけではない。
全ての強度の後にEX武神三毒落としがはいる。
EX版の終わり際に上・前斜め上・後ろ斜め上の
どれかを入力しておくと相手と一緒の軌道で飛んでいくため
強(EX)武神三毒落としにつなぐ事ができる。



武神掌.png
・武神掌(ぶしんしょう)

弱→中→強の順に
ダメージ、有利フレーム、発生フレーム、スタン値
が増えていく。
強はガードさせて2F有利。
強度問わず飛び道具を1度だけ相殺できる。
EX波動拳を中以上(多段)の武神掌で消す事はできない。
相手の強攻撃に相撃ちなので判定は強めだが
立ち回りではあまり出番はない。
遠くにいる場合空打ちでゲージ貯めにはなる。



武神三毒落とし.png
・武神三毒落とし(ぶしんさんどくおとし)

空中投げ、是空がドッ○ンのようになり
相手を地上に叩き付ける。
垂直もしくは前ジャンプ中に使用可能なので
後ろジャンプ中は技を出せない。
弱→中→強→EXの順にダメージがUPしていく。
強度問わずスタン値は200。



疾駆け.png
・疾駆け(はやがけ)

ガイでおなじみの一定時間走る技。
相手との距離を縮める際や
通常技をキャンセルして使用する。

・杜絶(とぜつ)

疾駆け中に使用できダッシュを急停止する技。
残念ながら若是空では
通常技をガードさせてキャンセル急停止後に
有利フレームをとれる連携が存在しない。
その連携はガイに期待しよう!!
有利フレームはとれないがひっかけで
通常技(ガード)→疾駆け→杜絶後に
投げや通常技が入る事も多々ある。
強P→EX→疾駆け→杜絶後は相手の3F通常技をガードできる。
「セイッ!!!」

・葦刈(あしかり)

疾駆け中に使用できる下段スライディング。
発生が9Fと非常に速いので
キャミィのスパイラルアローのように
奇襲に使えなくもない。
ばれてガードされたらフルコン確定。
連続技にも使用可能。
EX版はダメージ・スタン値共にUP。
波動拳読みで波動拳の出始めに当てれば
一方的に勝てるが使い道としてはイマイチ。

・月光(げっこう)

疾駆け中に使用できる中段かかと落とし。
発生が通常・EX共に22Fなので
見切られることもしばしば。
ガード時通常版は5F不利、EX版は2F不利なので
できればEX版を使用していきたい。
強P→EX疾駆け→月光はローリスクの中段連携なので使える。
若是空には優秀なスライディング(屈強K)があるので
スライディングをみせつつ使おう。
ダメージは通常版120、EX版は150。
スタン値は通常版150、EX版は200。



宿命.png
・宿命(しゅくみょう)

老是空に戻る技。
若是空の宿命は通常技キャンセルして有利をとれる通常技はなし。
武神掌、崩山斗、葦刈、月光、武神三毒落としのヒット時のみキャンセル可能。



若韋駄天.png
・韋駄天(いだてん)

若是空の韋駄天とほぼ同じ性質。
なので下記は老是空韋駄天のほぼコピペ。
Vトリガー発動中に使用できるダッシュ技。
3Fから15Fまでは完全無敵、
16Fから18Fまで飛び道具&投げ無敵。
Vトリ発動だけしておいて相手の弾を見てから使うのも有効。
↑↑『適当』様、情報提供どうもありがとうございました!!
出始めと終わりに打撃無敵がなくなる事を知っておこう。
使用するとVゲージ無くなる。
使用時は通常打撃技から
通常打撃技(チェーンコンボ)をつなぐ事が可能。
通常技をキャンセルして使用可能なので、
通常打撃技→韋駄天→通常打撃技(最大6発)
というド派手なコンボが可能。
無敵状態で相手のふところにもぐれるので
弱Pなどの発生の速い打撃技を振るのが有効。
通常投げはかなりの確率で外される。
大足の隙消しとしても機能し
Vトリガー発動を含めほぼノーリスクで
2回しゃがみ強Kを振ることが可能。
屈強Kの後に少し遅らせて韋駄天→弱P(からチェーン)が
屈強Kめりこみに反撃しようとしたところに
ひっかけで当たる場合有り。

・武神青龍脚(ぶしんせいりゅうきゃく)

韋駄天中に使用できる回し蹴り。
主に韋駄天中のチェーンコンボの締めに使用する技。
クリティカルアーツをキャンセルする事が可能。
ガードさせて2F不利で反撃は受けづらいが
チェーンコンボがガードされた場合、途中で止めた方が無難。



若抜山蓋世.png
・抜山蓋世(ばつざんがいせい)

こちらも老是空とほぼ同じ性能。
相手を蹴りあげた後に壁などを使い
空中で相手に多数の打撃を当てた後地上に叩きつける
ド派手で超かっこいいクリティカルアーツ。
1Fから12Fまで完全無敵技。
対空や割り込み、反撃確定などに使用可能。
また必殺技からも多数キャンセル可能なので
ゲージが溜まっている場合は活用したい。
見た目に反して発生が5Fと速い。



【 通常技 】

・弱P

ダッシュが強いゲームなのでダッシュで寄られる距離なら
振っておいて損はない。
ダッシュ止めに獄鎖を仕込む、
詳しくは武神獄鎖拳のところに記載しています。
相手が自分を深く飛び越した場合ペチっとから有利な状況へ。



・屈弱P

是空唯一の最速の3F通常技。
ガードさせてから歩かずに投げにいけるので
投げor打撃の択にいける。
3F技があると無いとでは近距離時の脅威が全然違う。
投げを読んだらとりあえずこする。
相手の連携に隙がありそうだったらこする。
起き上がり時相手の重ねが甘い場合も結構有効なのでこする。
とにかくこれをこするでござる(笑)



・弱K

ガードさせて3F有利でリーチが長いので使いやすい。
ガードさせた後に投げにいくのが有効。
必殺技をキャンセルすることができる。



・屈弱K

下段からコンボにいけるのが強み。
すかし下段やお気攻めに重宝する。



・中P

発生が5F、ガードさせて2F有利な優秀な立ち技。
またヒット確認が比較的容易で
密着時ならちょい歩き武神双虎爪(中P→強P)が確定する。
相手がおとなしい場合はダッシュや前歩きから振っていく。



・屈中P

発生6F、持続3Fなので相手のリバーサル時や
めくり攻撃後などに使える。
また密着時はヒット確認して武神双虎爪や
武神獄鎖拳・終、武神獄鎖投げにつなぐ事ができる便利技。
リーチも比較的長いので連携にも組み込める。
必殺技キャンセル可能、ばれていなければ
屈中P→疾駆け→杜絶→通常技or投げでターン継続できる時もある。



・中K

横にかなり判定の強い蹴り。
ぶんぶん振ってしまってかまわない。
強Kや強Pと織り交ぜて立ち回ろう。
相手の飛び技の出すタイミングによるが対空技として
先端を当てるようにすれば一方的に勝てる時有り。
ガードさせて3F不利だが気にならない。



・屈中K

一般的な屈中K、差し合いで気軽に振れる。
相手の後退を読んだら振ろう。
ガードさせて3F不利だが気にならない。



・強P

発生が少し遅いものの判定・リーチともに優秀な通常技。
空振りすると硬直が5F伸びる。
差し込みしてこない相手なら中崩山斗仕込みで
ギリギリ当たらない距離で振る
のが効果的。
強Pが当たっていた場合中崩山斗→追撃が確定。
必殺技キャンセル可能なので
・強Pのみ(何もしない選択肢も見せておく)
・強P→中崩山斗(暴れれば中崩山斗がヒット)
・強P→EX疾駆け→杜絶(攻撃ターン維持)
・強P→EX疾駆け→月光(中段締め)
上記の4択を見せておくだけでも相手はパニックになる・・・と思う(笑)
テクニカルコンボにも移行可能。



・屈強P

発生が10Fと強Pに比べ2F早い。
先端がとても強く対空としても機能する。
強P同様に空振りすると硬直が5F伸びてしまうため
できるだけヒットorガードさせる意識を持とう。
クラカン対応技、昇龍拳系の被クラカン技にはこれ。
ほぼ密着クラカン時はちょい歩き武神双虎爪か
強K→Vトリガー発動→強K→韋駄天→
中K強P強K→武神青龍脚(→抜山蓋世)。
先端クラカン時はノーキャンセルで疾駆け→葦刈。
テクニカルコンボにも移行可能。



・強K

結構ド派手な回し蹴り、発生は12F。
この技も空振りすると硬直が5F伸びる。
ジャンプ防止技として相手の飛び始めを狩る事がある。
しゃがんでいる相手に超有効、
ガードさせて五分、ヒットすると5F有利。

ヒット確認ししゃがみヒットしていたら双虎爪から連続技へ、
ガードされていたら屈弱Pが有効。
密着立ち状態でヒットした場合屈弱P→弱崩山斗→追撃が入る。



・屈強K

リーチが非常長くとても使いやすいスライディング。
めりこまないように注意しよう。
基本的に相手にとってスライディング技は
かなり鬱陶しい技なので何度か見せておくと効果的。
またこれを振る事で月光がいきてくる。
終わり4Fヒット時はダウンせずにのけぞりやられになる。
クラカン対応技、運良く終わり際4Fがクラカンヒットした場合
ちょい歩き武神双虎爪か
強K→Vトリガー発動→強K→韋駄天→
中K強P強K→武神青龍脚(→抜山蓋世)に移行しよう。
わざとめりこませて遅らせ韋駄天→弱P弱K中P~が
ひっかけで当たる場合が多い、ガードされていたら
中Pでとめるか最後(武神青龍脚)まで出しきろう。



・J弱P

発生が5Fの最速空対空技、
どうしても落としたい時はペチっと。



・J中P

横に長そうに見えるが見た目より全然短い。
判定が小さいので実用化は・・・?
ほぼ密着でないと当たらないという意識を。
ヒット時は様々な追撃が可能。
・J中P→強K(安定する)
・J中P→J中P
・J中P→弱崩山斗→弱武神掌orEX武神三毒落とし
・J中P→中崩山斗→中武神掌orEX武神三毒落とし
・J中P→EX崩山斗→強武神三毒落とし
上記を使い分けていくのだが距離感や
落とした位置で決まるため安定させるには練習が必要。



・J中K

発生が7Fと結構早いめくれるジャンプ攻撃。
空対空として使用可能。
三角飛び、八艘跳びやめくれそうな場合は全てこれ。



・J強K

発生が8Fと見た目より早い横に強いジャンプ攻撃。
ダメージも90と高いので相手ピヨリコンボ時など使用用途は広い。
J強K先端が相手に当たるか当たらないかの
前ジャンプの時にとても効果を発揮する。
J強Kを振らずに昇龍拳系の技を釣るのが本当の目的。
またその距離のジャンプは画面のズームの関係で対応が非常に難しい。



【 対空技 】

◎ 抜山蓋世(クリティカルアーツ)
○ 強P(先端)
○ 屈強P(先端)
○ 弱崩山斗(214+弱P)
○ 中K(先端)
△ 強武神三毒落とし(2369+P、上りでキャッチ)
△ 弱P



トレモで何もしないと是空が喋るのですが
「教育してやらねばならんのう・・・問答は無用じゃ」が
「教育費をもらわにゃならんのう・・・本当は無料じゃ」に
空耳したのは私だけ!?笑