是空VSセス

屈強P(春麗の屈中Pに似てる)ガード後は
しっかり反撃したい。
先端ガードでも-7F以上なので
中攻撃なら確実に反撃可能。


屈強Kはガードして4F有利だが
反撃できない事が多いので
ガードされる前提で技を振る。


遠距離からのヘカトンケイル(パンチ連打の技)を
読めたら老は屈強P(安定は中K)、
若は屈強P(安定は屈中P)でクラカンがとれる。
垂直からの中Kでも良いが少し難しい。


空中で出せるアナイアレイトソード
(まことの剣に似た技)がかなり厄介、
セスと言えばこの技と言っても過言ではない。
近距離で多用される弱は立ちガードの場合
ほぼ有利なので弱Pなどで流れを止めたい。
しゃがみガードの場合はセス有利。
中距離での釣りに気をつける。
トリガーⅡなら見てから対空しやすい。


連携で使われる弾抜け必殺の
クルーエルディザスター(くるくるしてから回し蹴り)は
強ガード後は2F不利。
読めたら攻撃判定がでる前に通常技をだす。
弱ガード後は8F有利、中ガード後は4F有利なので反撃したい。
中と強の見分けが少し難しい。
中のかけ声は「甘いっ!」
強のかけ声は「しえーいっ!」なので
声で判断しても良いかもしれない。
EXはガードして12F有利だがあまりガードする事はないかも。

是空VSキャミィ

是空VSキャミィ.jpg


キャミィ戦



【 ランクマメモ 】


中Pガード後は3F不利なのでおとなしくする。



【 立ち回り 】



・アクセルスピンナックル(VスキルⅠ)に対して


クルクル回りながらジャンプしての裏拳打撃。
ガードするとキャミィが2F有利。下段に食らい無し。
ほぼ密着の場合裏回りする。
投げ無敵や弾無敵がついていて
一見強そうに見えるが攻撃発生が35Fと結構遅いので
攻撃判定が出る前に潰そう

欲張るなら屈強Pクラカンから最大ダメージへ、
妥協するなら中Pでしっかり反撃。



・スパイラルアローに対して


全スパイラルアロー(EX版・Vトリガー版含む)は
すこしでもめりこめば反撃確定なのでしっかりダメージをとっていきたい。



・キャノンストライクに対して


空中で起動が変化する厄介な技、
ノーマル版・EX版・VトリガーⅠ版ともにみてから対空はできるが
かなり意識をさかれてしまう。
妥協するならトリガーⅡの迦楼羅で安定対空にする。
ノーマル版とEX版は少しでもめりこめば有利、
両方とも腰から下でガードした場合は微不利、
肩から上でガードした場合は微有利以上。
VトリガーⅠ版のみが厄介でガード後裏回りする場合があり
かならず不利フレームを背負う事を忘れないように、
VトリガーⅠの必殺技強化は2回しか打てないのでなんとかしのごう。



・フーリガンコンビネーションに対して


豪鬼の百鬼のような技で派生蹴りと派生スライディングと派生投げがある。
目の前にきた時に打撃(弱Pや中P)をふるかしっかり対空して対応したい。
この技もあるという事をしっかり頭に入れておく事が大事だと思う。

是空VSネカリ

とりあえずランクマで気づいた事まとめです。


VスキルⅡのゲロ(地を這う獣)は
出始めにこちらの攻撃を当てると攻撃判定が消える。
見てから中刻・強刻をあわせれるがシビア。
見てからスラはダメージ勝ちの相撃ちダウン。
飛びなら一番ダメージを与えられるのだが
見てからは厳しいので読みになってしまう。


突進技(円盤の導き)ガード後はほとんどの場合
6F有利なので中Pからコンボへ。
タメ技なので後ろ下がりやしゃがんでいる時は警戒する。


ふみつけの必殺技(勇猛なる決起)は
Vトリガー発動状態でなければ五分以上、
Vトリガー発動中は強のみ2F不利、
EXは2F不利なので後ろ下がりなどで我慢する。
強P→強決起の連携は若の屈弱Pで割り込みでき
カウンターヒットから中Pがつながる。
強P→強決起の連携が多いネカリには
狙ってみても良いかもしれない。

是空VSバルログ

若の方が反撃確定が多い、
遠距離の場合刻と蛮があるので老も有りだが
刻蛮だけでの立ち回りではしのげないので通常技もしっかり振る。


まず念頭にリーチが長いがしっかり地上戦をする必要がある。
刻に頼りきるとたいがい負け試合になる事が多い。
中P、前強P、スラを怖れず地上戦&対空ができると勝機が増えると思う。


・中Pに対して
老なら中K・弱刻仕込み屈中K・強刻仕込み屈強P、
若なら疾駆けorEX崩山斗仕込み屈中P、中K、強Pなどで
比較的勝てる場合が多い。


・前強P(バスタークロー)に対して
前強Pがギリギリ当たらない距離かつ
前強Pの引き際を一応見てから殴る事はできるが・・・結構難しい。
クラカンで一方的に負ける場合も多々ある。
前強Pが多いなと思ったらギリギリ当たらない距離で
差しかえしを狙ってもみても良いかもしれない。
ド先端以外の前強Pガード後に若のスラが確定する。
ガード後は抜山蓋世が確定する。


・スラに対して
こればっかりは傾向と読みでなんとかガード。
スライディングガード後は中Pが必ず確定
しゃがみくらいなので老の場合は中P→中刻などにする。


Vリバーサルの着地にはかなり短いがスキがある。
画面端でVリバがよめたらスキを狙ってみても良いかもしれない、
トレモでかなりやりこまないと安定しないかも。
画面中央のVリバは老は強刻、若は葦刈で反撃できる。
老で画面中央の場合下記の技をガードさせてから最速強刻でダメージをとれる。
弱P・屈弱P・弱K・屈弱K・中P・屈中P・中K
若で画面中央の場合は屈強K以外の通常技を
ガードさせてから葦刈で反撃可能。
3キャラ分離れたくらいまでのめりこみ屈強Kをガードさせて
Vリバされたらもう一回スラで反撃可能。


VスキルⅠ(クルっと回って横にひっかく技)は近くでガード後は
老なら屈中K、若なら屈中P等で反撃確定。
若なら距離問わずスラ確定。


VスキルⅡ(バク宙からのケリ)めりこみ時は中P確定、
若の場合屈中Pの方が少しだけ安定感が増す。
バク宙でとめるとかなりスキがあるので
自キャラが近くにいる場合かなりの確率で
派生のケリをだしてくる場合が多い。
バク宙の着地~ケリの出始めのスキを通常技で攻撃したい。
画面端でもリバサに使用してくる場合がある。


VトリガーⅠ(バラなげてからつっこんでくる技)後は
地上、空中ともに反撃確定なし。


ノーマルクリムゾンテラー(コロコロキック)は+6F以上なので中Pからのコンボ確定。
EXクリムゾンテラー+2Fなのでおとなしくする必要はない。
コンボがクリムゾンテラーで終わる場合その後に連携でEXコマ投げがくる時がある。


ノーマルスカイハイクロー(画面端に飛んでいき素早く水平に突っ込んでくる技)は
ガードしてもしゃがんでやり過ごしてもコンボ確定。
EXスカイハイクローは若のスラのみ確定。
逆の画面端にいく事が多いのでなんとか反応してガードして反撃したい。

是空VS春麗

ランクマでの攻略メモです。


通常技がリーチが長く厄介だが前中P、中K、強P、強Kなど
リーチが長い技はガード後こちらが有利ということを念頭に。
強Kはリーチが長いがしゃがんでいると当たらない、
こちらの通常技が当たる位置でスカしたら確実に反撃したい。
差し合いはかなりきついが地上戦を譲ってしまうと
春麗ペースになってしまうのでごまかしながら
なんとか頑張りたいところ。


弾抜け性能がある屈中Pはガード後最大8F有利、
少しでもめりこめば8F有利なので確定をしっかりしたいところ、
スカしたのを見てから通常技で反撃可能。


うしろ強Pの発勁はガード2F不利。


ジャンプして逆側へ蹴る翼旋脚はガード後4F不利。


ちょっと飛んで蹴る前強K(翼旋脚)は
クラカン付きだがスカると硬直がのびるので反撃可能。
ガードで2F有利。


気功拳はあまりスキがないイメージだが
多用する弱気功拳はリュウの波動拳と同じ硬直なので
気功拳が多い春麗は飛ぶのもときには大事。
一応見てから迦楼羅が間に合うのだが
春麗のくらい判定がかなり遠いので
かなり近めでださないと当たらない。


春麗のリバサにEXスピバが読めたら
投げシケ対応も兼ねて垂直ジャンプ。


VスキルⅡ中段の覇山蹴はガードして有利が4Fしかない事を覚えておく。


VトリガーⅡの気功掌は初回バージョンのみガード後2F不利、
2発目以降は全てこちらが2F有利。
タメ気功掌はガードできない事を頭にいれておく。


ノーマル百裂脚はガード後8F以上有利なので反撃したい、
EX百裂脚はガード後2F有利なのでおとなしくする必要なし。
空中百裂脚もガード後は2F以上有利。